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O U T I L S

Logiciels multipistes

Les Modes Multiphoniques dans les logiciels multipistes

 

   L'architecture interne des logiciels multipistes conditionne en grande partie les méthodes de travail, mais aussi les écritures spatiales possibles. Cela ne veut pas dire que l'on ne puisse réaliser des masses spatiales complexes avec, par exemple, un Protools LE, mais simplement qu'il sera difficile ou fastidieux de le faire, et qu'il existe d'autres outils qui peuvent être plus adaptés à un travail particulier. Par exemple, il serait dommage de passer son temps à dessiner une à une des courbes de volume pour réaliser des profils cinétique alors qu'il existe des modules "surround" spécialisés dans cette tâche qui permettent de le faire interactivement avec l'écoute du son...

 

 Les quatre
 modes

   Les plus anciens logiciels multipistes (Cubase, Protools...) ont d'abord pris comme modèles les environnements matériels des studios, magnétophones multipistes et consoles (certains n'ont d'ailleurs pas encore dépassé ce stade...).
Dans le domaine multicanal, cela donnait : une piste = un son = un haut-parleur (mode 1).

   Puis, profitant de la souplesse de l'ordinateur et de ses capacités grandissantes (vitesse de calculs, quantité de stockage), les possibilités de routage dans les consoles virtuelles se sont développées, permettant par exemple de multiplier le nombre des envois auxiliaires (mode 2). Comme par hasard, les acousmates qui faisaient, et font encore, de la projection d'œuvres stéréophoniques en concert utilisaient depuis longtemps ce même procédé pour "transformer" une console de mixage en "console de diffusion". Le procédé est puissant mais peut être peu utilisable en pratique sans l'adjonction d'outils dédiés.

   Enfin, depuis une dizaine d'années, grâce au développement de la pentaphonie au cinéma, certains éditeurs de logiciels (Samplitude) ont commencé à intégrer les fameux "panoramiques surround", premiers objets officiellement consacrés au positionnement de sources sonores sur différents haut-parleurs (mode 3). Ceci d'ailleurs au point de faire croire que composer des espaces sonores est quelque chose de nouveau, et aussi de faire oublier que cinq, c'est peut-être bien, mais que les projections publiques se font depuis longtemps sur seize, vingt, trente ou plus voies de diffusion... et que ce n'est certainement pas pour rien ?

   Finalement, quelques logiciels plus avancés ou basés sur des architectures différentes (connexions modulaires par exemple) proposent actuellement des environnements où tous les éléments - pistes, bus, effets, instruments, fichiers - peuvent être multiphoniques (mode 4). L'idéal quoi...

   Mais en dehors de ce raccourci historique qui pourrait faire croire que chaque technique remplace la précédente, ces quatre "modes" correspondent également à quatre types de propositions d'écritures spatiales. S'il est vrai qu'il existe une compatibilité descendante - le mode 4 permet de travailler également dans les trois autres, le mode 3 peut travailler dans les modes 2 et 1 etc... -, chacun peut être parfaitement adapté à la réalisation d'une œuvre, ou d'une partie d'œuvre particulière (mais bon, je n'échangerais pas pour autant mon Podium contre tous les Protools de la Terre !).

 

 

 

 1. Le mode
 Pistes

   C'est le plus ancien, le plus simple et, sauf cas particulier, le moins intéressant, car il reproduit le schéma fixe (et contraignant, j'en sais quelque chose !) d'un multipiste matériel où une piste est affectée d'une manière fixe à une sortie.
Dans ce cas, pour qu'un évènement sonore soit projeté par plusieurs haut-parleurs, il faut le dupliquer sur autant de pistes que nécessaire et, si possible, pouvoir contrôler l'intensité de chacune.
   La méthode est efficace pour la juxtaposition d'objets sonores possédant des masses spatiales de faible aire (d'ordre 1 ou 2) et des organisations en espace cloisonné avant tout basées sur le montage. C'est par contre totalement inadapté à la superposition de masses spatiales différentes ou à la réalisation de profils de masses un peu complexes. En plus, à cause de la multiplication nécessaire des pistes ça fini par consommer beaucoup de ressources ! 
(logiciels concernés : Audition, Protools LE, Live, Wavelab...)

 

 

  

 2. Le mode
 Auxiliaires

   C'est par principe le mode le plus ouvert en projection directe, puisque le contenu de chaque piste (fichier audio ou instrument) peut être envoyé dynamiquement via des bus (ou groupes, ou auxiliaires) vers les sorties désirées. L'intensité de chaque envoi se contrôle le plus souvent directement par le jeu MIDI et/ou des courbes d'automation.
La limite quant au nombre de canaux accessibles est celle qu'impose le concepteur du logiciel (64 dans Sonar ou Logic Pro, 8 chez Steinberg et Digidesign...) et bien sûr le nombre de sorties audio physiques disponibles.
Mode précis et puissant, sa difficulté d'utilisation provient par contre de la manière de gérer les nombreux paramètres d'intensité.
Alternatives indispensables à la souris, les surfaces de contrôles ont le mérite d'autoriser le contrôle de plusieurs envois simultanément, mais sont finalement assez peu adaptées à ce travail, et il faut généralement en passer par des solutions MIDI externes (voir Les contrôleurs).
En ce qui concerne les traitements multiphoniques, il vaut mieux ne pas y penser car les logiciels qui sont limités au mode auxiliaire ne supportent pas les plugins multicanaux et peu sont capables d'utiliser des plugins stéréo en parallèle.
(logiciels concernés : Acid Pro, Sonar, Vegas, Live...)

 

 

 

 3. Le mode
 "surround"

   Avec ses objets dédiés ("panoramiques" surround) qui envoient dynamiquement le contenu de chaque piste vers les sorties assignées, ce mode semble le plus adapté au contrôle des masses spatiales.
En effet, s'il est comparable au mode auxiliaire précédent par le fait qu'il est possible d'envoyer le contenu d'une seule piste (mono ou stéréo) vers N sorties, l'avantage est qu'ici un seul geste (souris, joystick ou deux contrôleurs MIDI) et deux ou quatre courbes d'automation permettent de contrôler la position du signal, c'est à dire à la fois le site, l'aire et la densité de la masse spatiale. Par contre, contrairement au mode auxiliaires, ces trois attributs sont généralement liés et leurs variations souvent limitées par la conception logicielle. Egalement, selon la conception du logiciel, il peut être possible ou non d'insérer des traitements multiucanaux après le "panoramique".
Le nombre de canaux gérable dépend du choix de l'éditeur, et est le plus souvent limité au nombre de canaux proposé par les standards "surround" courants, généralement de 5 à 7 (le canal de grave n'est pas compris dans les objets).
   Le problème est que ces objets canalisent et souvent limitent les actions spatiales possibles à des déplacements sur quelques enceintes disposées à peu près sur un cercle. Certains logiciels ne disposent pas de modules "surround" intégrés mais peuvent utiliser des à la place des plugins spécialisés, ce qui finalement représente plutôt un avantage...
(logiciels concernés : Tracktion, Samplitude, Saw Studio, Vegas, Protools HD...)

 

 

 

 4. Le mode
 multicanal

   Enfin, lorsque toute l'architecture du logiciel est basée sur des bus multicanaux, il devient possible d'intégrer directement des traitements multicanaux, et surtout, de travailler avec des fichiers multicanaux entrelacés, issus de captures microphoniques ou de traitements réalisés dans d'autres logiciels / systèmes.
   C'est de loin la technique la plus puissante et la plus souple car elle permet le montage et les traitements multiphoniques avec la même efficacité que jadis en stéréophonie, et en plus elle est généralement compatible avec les modes précédents. Le nombre de canaux possibles est hélas souvent limité si les logiciels disposent déjà d'un module "surround", mais peut atteindre 32 chez Podium ou même plus (théoriquement...) chez Ardour.
(logiciels concernés : Reaper, Podium, Ardour, Nuendo, Digital Performer, Protools HD, Pyramix, Premiere Pro...)